» Aitta » Artikkelit » Pelinteon maailma » Haastattelu: MHGames

Haastattelu: MHGames

Suomipelit.com haastatteli Mika Halttusta, 2000-luvun tärkeää suomipelikehittäjää. Mikan pelinkehitysprojekti, MHGames, ei pidä itsestään suurta meteliä, mutta se on tuottanut pelaajien iloksi toinen toistaan nätimpiä ja aktivoivampia pieniä pelejä, ja vieläpä aina ilmaiseksi. Seuraavilla sivuilla erityisen monisanaiseksi ryhtynyt Mika kertoo meille, mikä on hänestä miellyttävintä ohjelmointia, miten hän on nykytilansa saavuttanut, ja paljon, paljon muuta kiinnostavaa.

Sivut: [ 1 2 3 4 ]

Suomipelit.com: Hei Mika. Mukavaa, että liityit seuraamme näiden kysymysten ajaksi.

MH: Tervehdys vaan, ja ilohan on kokonaan minun puolellani, kuten tavataan sanoa.


Suomipelit.com: Vähän small talkia. Millainen on ollut päiväsi?

MH: Ei mitään ihmeellistä, luentoja yliopistolla. Perustylsää. :P


Suomipelit.com: Voisitko kertoa Suomipelit.comin kävijöille jotain itsestäsi?

MH: Olen 23-vuotias tietotekniikan yliopisto-opiskelija, ja asustelen tätä nykyä Jyväskylässä. Töitä koetan tehdä opintojen ohessa, joskaan kovin järkevää tasapainoa näiden kahden asian välille en ole toistaiseksi onnistunut löytämään. Eli vuoroin opiskellaan "aktiivisesti", välillä taas tulee viihdyttyä enemmän työpisteellä. Tavoitteenani on edelleen valmistua joskus, vaikka se välillä tuntuukin kaukaiselta...

Harrastuksiini kuuluu tietokoneiden kanssa puuhastelun lisäksi tärkeimpinä elokuvat, musiikki sekä nykyisellään varsin satunnaisesti piirtäminen/kuvien luonti. DVD-hyllyä olen kasvattanut tasaisen varmasti - elokuvia löytyy arviolta vajaat neljäsataa. Uusi leffahylly pitäisikin saada, alkaa olla jo ahdasta. Musiikin osalta keskityn lähinnä kuunteluun. Pianonsoittoa hetken kokeiltuani totesin, ettei kiinnostus kuitenkaan riitä riittävään harjoitteluun, ja homma jäi pois.

QuickBasic-potkustartti

Suomipelit.com: Miten tietokoneharrastuksesi alkoi?

MH: Kyllähän minua ovat pienestä asti tietokoneet kiinnostaneet, joskus ammoisina aikoina isän vanhan 286:n saatuani lähti harrastus kehittymään. Sain ensimmäisen Pentium-tasoisen tietokoneen joskus yläasteella, taisi olla juuri ennen 7. luokan alkua. Itse asiassa minulla on aina ollut reilusti sen hetkistä huipputasoa hitaampia koneita käytössä. Nykyinenkin koneeni on jo auttamattomasti vanhentumaan päin, vaikka joitakin päivityksiä olen tehnytkin. Tämä on tosin ollut hyödyksi pelejä tehdessä - kun viritän pelin toimimaan pelattavasti omalla koneellani, voin olla melko varma, että se toimii nätisti suurella osalla pelaajista.


Suomipelit.com: Kuten tiedämme, lopulta aloit ohjelmoida. Miten se alkoi?

MH: Lopullinen sysäys ohjelmoinnin aloittamiseen taisi olla, kun serkkuni kerran kysäisi, olenko tehnyt ääniä tai musiikkia Qbasicilla. Minä en moisesta ollut ikinä kuullutkaan, ja kas vain: koneen syövereistä löytyi QBASIC.EXE. Siitä se sitten lähti, vaikkakin grafiikan ruudulle saanti tuntui minusta aina kaiuttimen piipityksiä mielenkiintoisemmalta. Qbasic-kokeilujen tuloksena oli hävyttömän suuri määrä umpisurkeita tekstipelejä, turhia ohjelmia ja lisää pikkupelin irvikuvia. Huvittavinta silti oli, että sain sharewarena kaupaksi useampaakin tekstipeliäni. Se oli pikkupojan mielestä hieno saavutus.


Suomipelit.com: Kertoisitko varhaisista ohjelmointikokemuksistasi? Mihin väliin tässä ajoittuu varhaisin julkaistu pelisi Steroids?

MH: Qbasic- ja QuickBasic-sekoilujen jälkeen tein yhtä laadukasta jälkeä Windowsin puolella Visual Basicilla. Yhtään valmista VB-peliä en muistaakseni saanut aikaiseksi, vaikka aloitettuja projekteja riitti enemmän kuin tarpeeksi. Jotain kamalia ohjelmia taisin saada tehtyä.
Jossain vaiheessa palasin takaisin DOS-puolelle ja aloin opetella C++:aa DJGPP-kääntäjällä. MikroBitin MBnet-purkista puolivahingossa imuroitu Allegro-kirjasto osoittautui arvokkaaksi, sen upouudella 3.0-versiolla koodailin monenmoista pikkupeliä. SVGA-grafiikka 16- ja 32-bittisillä väreillä oli hieno kokemus 256-väristen tilojen palettisähläykseen tottuneelle.

Pari peliä olin saada jopa valmiiksi. Lähimmäksi pääsi pystyvierivä shootteri Outburst, jonka kehitys alkoi Allegrolla ja C-kielellä DOSissa kääntyen jossain vaiheessa Windowsille. Se oli itse asiassa ainoa pelini, jossa oli joystick-tuki! Outburstia ennen oli tasohyppely nimeltä Clump, jossa pelattiin teddy-karhua. Clumpin keskeytyminen harmittaa oikeastaan enemmän (siinä oli 16-bittiset grafiikat, Outburstissa 8-bittiset), vaikka koodiltaan se oli aivan hirvittävää jälkeä. Saman voi tosin sanoa myös Outburstista. Pelistä on itse asiassa olemassa julkaistu DOS-alphaversio, mutta en usko, että sitä enää netistä löytää. Kummassakin pelissä oli musiikin ja ideoinnin osalta avustamassa kaverini Teemu, joka lienee nimenä tuttu myös monen uudemman pelini krediiteistä.

Palatakseni kysymykseesi: Steroidsin kehitys alkoi Outburstin kehityksen loppuvaiheissa, joskus syksyllä 1999. Aloin olla kyllästynyt koko projektiin, koska graafikoiden kanssa oli jälleen ongelmia ja kaikki olisi lopulta kaatunut jälleen minun vastuulleni. Pääsyy lienee kuitenkin se, että peli ei ollut mitenkään erityisen hyvä. Outburstista jäi kuitenkin käteen reilusti kokemusta ja huonoa koodia, koodasin muun muassa ensimmäisen partikkelimoottorini (mikäli sitä viritystä kehtaa moottoriksi kutsua) Outburstia varten.

Steroids toi kaivattua vaihtelua, vaikkei avaruusteemasta päästykään (itse asiassa Outburstissa oli myös maanpinnalla tapahtuvia kenttiä). Koodin puolella hommassa alkoi Steroidsin kohdalla olla jo edes jotain järkeä, ainakin lähestulkoon. Pelihän on nykyään hämmästyttävän kankea, mutta loi kuitenkin jotain pohjaa Ultimate Steroidsia varten. Se onkin ainoa syy, miksi pidän kyseistä tuotosta enää kotisivuillani esillä.


MHGamesin suosituin peli, Ultimate Steroids.MHGamesin suosituin peli, Ultimate Steroids.



Suomipelit.com: Millaiset ovat ohjelmointitottumuksesi? Mikä on sinulle mieluisinta, mitä joudut vääntämään hampaat irvessä?

MH: Tämä tuskin tulee kenellekään yllätyksenä: kyllähän se on grafiikkaohjelmointi kaiken maailman efekteineen, mikä on meikäläisen sydäntä lähellä. En ole hirveän innoissani algoritmeistä (paitsi reitinhaku on jännää), peliobjektien tietorakenteista ynnä muusta välttämättömästä pelimoottorin pohjakoodista, mutta jonkun nekin on toki koodattava. Pelien valikoiden koodaus on jostain syystä kuitenkin ollut aina se asia, jonka jätän viimeiseksi ja mitä en todellakaan tee mielelläni. Ehkä tämä viha valikoiden koodausta kohtaan johtaa juurensa Qbasic-ajalta, jolloin pelistä tehtiin ensimmäisenä aina alkuruutu, valikot ja README.TXT riippumatta siitä, osasinko koodata varsinaista pelattavuutta, useimmiten en! :P


MHGamesin vanhemmatkin pelit toimivat Windows Vistassa. Koska vasta Those Funny Funguloids! pyristeli 4:3:sta eroon, kannattaa laajakuvanäyttöjen omistajien valita kunkin teoksen cfg-tiedostoista peli käynnistymään ikkunassa.MHGamesin vanhemmatkin pelit toimivat Windows Vistassa. Koska vasta Those Funny Funguloids! pyristeli 4:3:sta eroon, kannattaa laajakuvanäyttöjen omistajien valita kunkin teoksen cfg-tiedostoista peli käynnistymään ikkunassa.



Suomipelit.com: Mitkä ovat kokemuksesi valmiiden ohjelmakirjastojen käytössä, esimerkiksi Those Funny Funguloidsissa käytit ilmaista OGRE 3D -grafiikkamoottoria?

MH: Positiivisia lähes kaikin puolin. Pelejä (ja miksei softaakin) ohjelmoidessa on hirvittävästi välttämätöntä koodia, jonka joku muu on tehnyt ajat sitten paljon paremmin, kuin mitä itse saisi väkerrettyä suurella vaivalla. Eli käytän ilman muuta hyödykseni valmiita kirjastoja, kuten esimerkiksi Allegro, SDL ja OGRE, jos siitä on minulle hyötyä. Lisäksi esimerkiksi fysiikkamoottorit ovat sellaisia, joiden toiminnasta minulla ei ole hajuakaan, eikä totta puhuen hirveästi kiinnostakaan. Tällaiset asiat jätän mielellään jonkin asiaan erikoistuneen kirjaston tehtäväksi.

Valmiin kirjaston käytössä on tietysti aina enemmän tai vähemmän opettelua (esim. OGRE on erittäin monipuolinen mutta vastaavasti varsin monimutkainenkin vekotin). Useimmiten opetteluun ja ihmettelyyn kuluva aika on kuitenkin monin kerroin pienempi, kuin jos koko homman yrittäisi koodata itse.


Suomipelit.com: Mikä ohjelmointikieli on sinulle mieleisin?

MH: Vuosi pari sitten olisin vastannut C++. Vaan nytpä vastaankin toisin. Olen jossain määrin kyllästynyt C++:aan, sitähän olen eniten käyttänyt tähän asti. Pakko myöntää, tuo paljon parjattu Java on mielestäni aika mukava käyttää nykyään, vaikka jotain ominaisuuksia jäänkin kaipaamaan C++:sta ja C#:sta. Myös Python on kiva kieli, vaikka vielä uudempi tuttavuus minulle. Tämän vuoden aikana olen käyttänyt lähinnä Javaa, ja vahvasti näyttää siltä, että käytän sitä jatkossakin. Tunnen itseni yksinkertaisesti tuotteliaammaksi Javalla kuin C++:lla koodatessa. Tässä auttaa myös Eclipse, joka on erinomainen IDE Java-käyttöön.

Sivut: [ 1 2 3 4 ]